Google Stadia游戏流媒体服务的幕后花絮

Anonim
Google Stadia在GDC 2019上的照片(Justin Sullivan / Getty Images摄影)

Stadia在GDC 2019上的演示(照片来自Justin Sullivan / Getty Images)

谷歌基于云的视频游戏流媒体服务Stadia背后的团队拒绝在I / O上提供有关价格,发布标题或发布日期的详细信息,但我们确实听到了很多有关即将推出的平台的功能的信息。

延迟,亮度

围绕Stadia的一个大问题是玩游戏时该服务的性能如何。 Stadia无需在您家里的PC或游戏机上运行游戏,而是在Google庞大的云基础架构中的某处运行游戏。 您在屏幕上看到的仅是通过管道传输到家中的视频和音频。

从理论上讲,这意味着Stadia可以在手机,低规格计算机甚至Chromecast等流媒体设备上运行任何游戏。 这也意味着必须将所有输入(动作,按钮按下,单击等)从家中发送回运行游戏的基于云的设备。 这是一次helluva往返,并引起了人们的担忧,即在按下按钮和在屏幕上看到结果之间可能存在巨大的延迟(即延迟)。

“延迟呢?” Stadia的工程主管Guru Somadder说。 “好吧,让我们谈谈延迟。”

Google固有策略的一部分似乎依赖于包括人体在内的所有系统固有的延迟。 Somadder在I / O上告诉观众,典型的HDMI传输需要16-33毫秒,而监视器则有4-16ms的延迟。 Somadder继续说,人体需要13毫秒来处理视觉刺激,然后又需要70-180毫秒才能使大脑的信号到达手指。

根据Somadder的说法,“数据包到达您的时间比命令到达您的手指所需的时间更少。”

Google是否能够真正以比您认为的更快的速度交付内容,尚待观察,但是这样做很合适。 Google的云基础架构规模庞大,在全球拥有7500多个“边缘节点”。 您附近很可能有一个Google云节点。

量化“好”

尽管游戏玩家可能担心Stadia会带来糟糕的体验,但Stadia团队着手首先了解什么才是好的视频游戏体验。

Stadia产品经理Khaled Rahman说:“我们确实了解了什么才是好的游戏,什么才是总体上好的体验,但是我们想深入研究这一切的科学。” “我们的目标是提供更好的体验,但是要在浏览器中实现,即使我们正在比较的本地机器是一台最高定价为6, 000美元的PC。”

为此,Stadia团队确定了从延迟到视频质量的几个因素。 然后,团队进行了数万小时的实验,在这些实验中,他们改变了这些因素,然后向玩家询问了他们的经历。 这可能会降低帧速率,比特率,模拟网络压力或其他一些因素。

在所有这些因素之间,Stadia团队为每个让玩家享受游戏体验的因素确定了“窗口”。 拉赫曼说:“挑战在于提供一种体验,使每个因素都停留在其定义的范围内。”

这很重要,因为这意味着Google不需要简单地利用所有可能的因素来提供良好的体验。 它需要一次监视多个,并确保它们都处于特定参数之内。

流光

Stadia的技术负责人Rob McCool解释说,在服务内部,没有任何一种优雅的算法可以保持运行。

McCool说:“没有单一的优化可以带来完美的云游戏体验。” “它总是在权衡一系列取舍。”

为了监控云游戏体验并进行实时调整,Stadia团队构建了The Streamer。 该程序可与任何Stadia游戏一起运行,并做出实时决策,以最大程度地提高质量,同时最大程度地减少延迟。

拖缆的开发涉及许多高科技因素。 例如,该团队意识到必须对视频帧而不是数据字节进行计数,以确保流畅的播放。 它必须决定编码和解码那些帧,何时发送全新的帧或仅发送与先前帧有所更改的部分,等等。 该团队还必须考虑如何在不触发缓冲的情况下最大化吞吐量。

Stadia团队在公开实验中对其Streamer工具进行了实验和迭代,人们可以通过Chrome浏览器播放《刺客信条:奥德赛》。

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拉赫曼说:“我们能够学习并最终改善我们的流媒体,使它能够以较低的比特率获得更高的质量。” 这些改进可以实时发布,而不必管理各个播放器之间的大量更新。

拉赫曼说:“最终,我们在比赛进行中提高了视觉保真度。” “意味着有一天玩家登录,体验会更好。”

尽管Stadia的成功或失败还有很长的路要走,但很明显的一点是:Google已对该项目进行了重大投资。 我们必须等到今年晚些时候,即Stadia预计推出时,才能确定这是否是明智的投资。